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소식/이벤트종이비행기 국가대표팀의 기업가정신 교육 현장

기업가정신 교육 창의적 체험활동 학교 특강 위플레이

우리 학생들이 "실패해도 괜찮아"를 배우는 날
— 종이비행기 국가대표팀의 기업가정신 교육 현장

위플레이(WePlay) 교육팀  |  교육 · 기업가정신 · 진로 · STEAM

교육 담당자라면 한 번쯤 고민해 보셨을 겁니다.
"아이들이 실패를 두려워하지 않게 하려면 어떻게 해야 할까?"

대한민국 종이비행기 국가대표팀 위플레이(WePlay)는 종이 한 장으로 그 답을 찾고 있습니다. 이 글에서는 학교 현장에서 진행된 기업가정신 교육 프로그램의 운영 방식과 학생·교사의 변화를 솔직하게 나눕니다.


01 — 교육 현장의 고민

왜 지금 '기업가정신 교육'이 필요한가요?

2025 개정 교육과정에서도 강조하듯, 미래 인재에게 필요한 역량은 단순한 지식 암기가 아닙니다. 문제를 발견하고, 해결책을 시도하고, 결과에서 배우는 반복적 사고력이 핵심입니다. 막상 수업에서 이것을 어떻게 가르칠지 막막하셨던 분들이 많으실 텐데요.

위플레이는 그 해답을 아주 친숙한 도구에서 찾았습니다. 바로 종이비행기입니다.

📐
낮은 진입 장벽

특별한 재료 없이 종이 한 장으로 시작. 누구나 즉시 참여 가능합니다.

🔄
빠른 실패 사이클

30초면 만들고 날릴 수 있어, 한 수업 안에 수십 번의 시도가 가능합니다.

📊
측정 가능한 결과

비행 거리·체공 시간으로 개선을 수치화해 과학적 사고를 자연스럽게 연습합니다.

🏆
국가대표의 롤모델

같은 분야 전문가가 직접 가르칠 때 학생의 집중도와 동기가 크게 올라갑니다.


02 — 왜 종이비행기인가

종이비행기 = 스타트업의 압축판

기업가정신 교육에서 말하는 '린(Lean) 방법론'과 종이비행기 활동은 구조가 동일합니다.

스타트업 프로세스

문제 발견 · 시장 분석

최소 기능 제품(MVP) 제작

고객 피드백 수집

피벗 · 반복 개선

종이비행기 활동

"왜 멀리 못 날까?" 질문

새 접기 방식으로 시도

비행 궤적 측정 · 분석

날개 각도 조정 · 재비행

"실패는 틀린 것이 아니라, 다음 시도를 위한 데이터"라는 태도를 체험으로 익힙니다. 말로 가르치는 것이 아니라, 몸으로 경험하게 하는 것이 위플레이 교육의 핵심입니다.


03 — 커리큘럼

수업은 어떻게 구성되나요?

단순 체험으로 끝나지 않습니다. 교육공학적 설계를 기반으로 각 단계에 명확한 학습 목표가 있습니다.

1

열기 — 질문으로 시작하는 탐구

국가대표 선수의 시연을 보고, "왜 저 비행기는 다를까?"라는 질문을 스스로 만들며 탐구 동기를 형성합니다.

학습목표: 문제 정의 능력
2

설계 — 나만의 가설과 프로토타입

공기역학 기초(양력·항력)를 직관적으로 이해하고, 목표(장거리·체공·정확도)에 맞게 비행기를 직접 설계합니다.

학습목표: 창의적 사고 · 가설 설정
3

측정 — 데이터로 말하기

발사대와 측정 도구를 활용해 비행 거리와 체공 시간을 기록합니다. '비행 노트'에 결과를 정리하며 과학적 사고를 습관화합니다.

학습목표: 분석적 사고 · 데이터 리터러시
4

개선 — 피드백을 반영한 재도전

측정 결과를 바탕으로 변수를 하나씩 조정하며 반복 실험합니다. 실패를 기록하고 원인을 추론하는 과정에서 진짜 배움이 일어납니다.

학습목표: 실패 내성 · 회복탄력성
5

발표 — 팀원 앞에서 설득하기

팀별로 개선 과정과 최종 결과를 발표합니다. '왜 이 방식을 선택했는가'를 설명하며 소통·협업·설득 능력을 자연스럽게 키웁니다.

학습목표: 커뮤니케이션 · 협업


04 — 성과 (가상 사례)

교육 현장에서 실제로 어떤 변화가 생겼나요?

* 아래 수치와 후기는 유사 프로그램 운영 결과를 기반으로 한 가상 예시입니다.

96%

교사·담당자
만족도

4.2배

학생 1인당
평균 재시도 횟수

88%

다음 학기
재요청률

"단순 만들기 체험인 줄 알았는데, 아이들이 스스로 오답 노트를 만들며 원인을 찾더라고요. 교사인 저도 배운 수업이었습니다."

— 서울 소재 초등학교 담임교사 A (가상 사례)

"평소 수업에서 조용하던 학생이 팀 발표에서 가장 적극적으로 나섰습니다. 이 프로그램의 가장 큰 성과였어요."

— 중학교 진로 담당 교사 B (가상 사례)

"STEAM 수업과 연계해 2시간 블록 수업으로 구성했는데, 학생들 집중도가 끝까지 유지된 건 처음이었습니다."

— 고등학교 과학 교사 C (가상 사례)


05 — 프로그램 안내

어떤 프로그램을 신청할 수 있나요?

초·중등

창의적 체험활동 연계 특강

교육과정 내 창체·진로 시간 연계 가능. 학급 또는 학년 전체 단위 운영. 1~2시간 구성.

고등·진로

기업가정신 진로 캠프

반나절~1일 집중형. 자유학기·진로집중학기 연계. 포트폴리오 작성까지 포함 가능.

교원

교원 역량강화 연수

선생님이 직접 수업에 활용할 수 있도록 커리큘럼 설계 방법과 평가 도구를 함께 제공합니다.

방과후·특기

방과후 정규 프로그램

주 1회 정기 클래스 운영 가능. 학기 단위 계약. 교구 일체 제공.


06 — 자주 묻는 질문

궁금하신 점, 미리 확인하세요

Q. 몇 학년부터 참여 가능한가요?
초등학교 3학년 이상부터 참여 가능합니다. 학년에 따라 난이도와 활동 구성을 다르게 설계합니다.
Q. 사전에 준비해야 할 것이 있나요?
없습니다. 종이, 발사대, 측정 도구, 비행 노트 등 모든 교구는 위플레이가 준비해 옵니다.
Q. 수업 시간이 얼마나 필요한가요?
기본 구성은 90분(2차시)이며, 학교 일정에 따라 45분 단축형 또는 하루 집중형으로 조정 가능합니다.
Q. 교육과정 문서(계획안, 결과 보고서)를 제공해 주시나요?
네, 요청 시 수업 계획안, 학습 목표, 결과 보고서 양식을 제공합니다. 공문 발송도 지원합니다.

교육 문의 및 일정 협의

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